Nico ne veut pas qu’on parle de lui ou qu’on le mette en avant. Raté. Il faut commencer par ça. C’est important. Nous le rencontrions pour la première fois il y a quelques années. Cet ouvrier et syndicaliste de l’AIA (Atelier Industriel de l’Aéronautique) avait alors pour projet, avec quelques camarades, de publier un grand bouquin sous forme d’archives pour parler de l’AIA, sa naissance en même temps que le début de la Seconde guerre mondiale, le développement de la CGT et de la résistance sur place. Bref, tout ça pour planter rapidement le décor. Nico est un touche à tout.
« Quoi qu’on puisse en penser, rien ne me destinait à militer à la CGT. Tout me prédestinait par contre à militer pour la culture, l’action sociale et l’égalité », explique ce dernier, dont la mère est assistante sociale et le père éduc spé. Chez lui, souvent, militer passe par créer. Des idées de jeux, il en a des dizaines dans la tête. Alors quand un jour, il sort de formation syndicale avec un de ses meilleurs amis Julien, il a le déclic.
Case départ
Le plateau de jeu est assez simplement tiré de la formation CGT. Au total, 6 étapes un peu remaniées : le local syndical, le désaccord, l’AG, la revendication, la mobilisation et la négociation. Pour le reste, il a fallu apporter un peu de piquant grâce à des cartes « évènements » par exemple.
Mais faire un jeu n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît. Tout est à faire. Le design par exemple. Pour cela, Nico fait appel à l’incomparable Babouse, dessinateur de presse, à l’Humanité notamment. « C’est vraiment parce que j’étais fan puis il y a eu une progression dans la relation au fur et à mesure », explique le créateur.

Rapport de Force se pratique de 2 à 6 joueurs. Mais plus on est de fous plus on rit. Un point important pour Nico qui insiste sur l’aspect collectif de cette aventure et le soutien sans faille de ses proches. Un soutien important, surtout lorsqu’il faut se confronter à un monde nouveau et pas toujours très tendre.
Auto-édition
Été 2022. Un été pour tester le jeu. Voir ce qui va et ce qui ne va pas. Nico veut un prototype final pour septembre et décide de faire tester son jeu au salon de Vichy. « Tu te confrontes au milieu pro. Mais très vite, on nous a demandé Comment on vend ce jeu », soupire le syndicaliste. L’auto-édition et le financement participatif semblaient alors être la meilleure solution. Il faut alors créer une entreprise et régler une tonne de paperasse.
« Vulcano Games » est né et compte bien nager à contre-courant dans le monde de requin que représente l’industrie du jeu. « Ç’est rigolo de se confronter à ce monde Quand est-ce qu’on va boire le rosé ? me demandaient les gens quand je parlais du concept du jeu alors qu’en fait après avoir joué, ils avaient plein de questions », se souvient Nico. L’édition est un combat. Trouver un fournisseur, du matériel, s’en sortir financièrement.
Succès collectif
Quoi de mieux qu’un jeu pour faire découvrir ce qu’est réellement le rôle et l’action des syndicats ? « On utilise déjà les jeux dans nos formations avec beaucoup d’interaction donc c’est un très bon outil pour ça. Il n’y a pas de frein, on peut jouer avec des enfants ou entre potes. Ça permet aussi de parler de sujets compliqués de notre société actuelle comme l’extrême-droite », indique le créateur, très attaché à la notion d’éducation populaire.

La première version s’est vendue en intégralité grâce à la précommande et à l’investissement des copains, « Juju et Léo » notamment. Pour l’heure, Nico apporte encore quelques modifications à la prochaine édition mais compte encore une fois sur la précommande pour s’assurer une pérennité financière et mener à bout son projet. Pour cela, il suffit d’aller sur le site. 600 commandes avant Noël sont nécessaires. C’est pas la mer à boire, surtout lorsqu’on peut découvrir ou redécouvrir le monde syndical tout en battant sa grand-mère à un jeu de société.
